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免费模式设计收费点

2018-10-30 12:20:16

如果你每天给他一颗糖,只要一天不给,他就会恨你!如果每天给他一巴掌,只要一天不打他就会跪谢你!如果说用户习惯是慢慢培养的,那么用户不喜欢或者说不习惯付费去获得一款APP应用是被宠坏的。遇到用户付费瓶颈,游戏APP该如何走出泡沫阴影?让用户心甘情愿为之买单?

免费模式设计收费点

在国内,无论是学习还是娱乐,用户付费习惯还不成熟,从免费到付费,需要考虑从长远利益出发,否则用户可能只会为他的一时冲动而买单,这样就不能形成忠实客户。尤其是游戏APP,基于其增长速度之快以及多元式的体验方式,免费游戏越来越多,而同时其盈利模式越来越难以实现。

举个例子,我们都知道,在 App Store 长期霸占着排行榜前列的都是一些免费游戏,那么长期下去,这些应用肯定难以维持下去,那么如何在免费的应用中通过设计收费点来实现盈利呢?

一、一次性付费

2015年年初,苹果应用商店首页就出现了一个新的专区Pay Once Play,国内称为一次付费专区,也就是说游戏通过一次性付费来实现无内购。这个专区的出现从一定程度上可以认为,苹果或许会在未来实行推广付费游戏。

玩过游戏的小伙伴们都知道,我们在玩游戏的时候,许多重要功能需要应用内购买。一般游戏收费的套路就是玩家付费购买虚拟道具、货币,或在继续游戏受阻时,需要购买缩短等待时间的体力值,这样的方式颇为麻烦。目前苹果推出的这个专区,对游戏发烧友来说只用在下载游戏付出一笔固定费用,是福音。对游戏厂商来说,应用的发展会更理性。双赢局面必定是件好事。

二、设计丰富的增值服务

游戏APP收费和免费的区别在于游戏是否具有丰富的玩点,来让游戏消费者心甘情愿为之买单,那么这些丰富的玩点即是收费的增值服务。

例如史玉柱的《征途》,这款游戏推出的是免费模式,但在游戏里人物要想升级,就要花钱去开鬼谷子,想要得到武器装备,花钱去开密银宝盒,一元开一次,人们开箱子上瘾,到了欲罢不能的地步,于是就只好花银子去释放自己。而这种盈利方式通过靠玩家充值替身宝宝来提升自己的经验来实现,提取经验升级这种方式和游戏代练相同,只不过是把游戏代练变成运营公司收取费用来升级而已。另一种盈利方式是靠玩家花钱去开箱子获得功勋值,换经验来升级,这种主要是靠玩家通过获取好装备和道具而购买材料或开吉祥三宝付费。《征途》主要是通过以上两种增值服务来实现免费模式中的盈利。

虚拟与现实交融,让用户着迷的产品

随着游戏技术的发展和玩家需求的扩大,纯线上的虚拟世界将无法满足游戏用户者追求的体验。

Facebook在收购虚拟现实硬件企业Oculus时,扎克伯格曾表示,这个新出现的平台将更加实用、充满娱乐性以及具备个人体验。未来游戏将会融合虚拟与现实,玩家停过身体感知来增强其用户体验。

例如科幻小说《三体》,玩家在进入游戏前,需穿上一个由一个全视角显示头盔和一套感应服构成的V装具。 通过记录视膜特征,感应服可以使玩家从肉体上感觉到游戏中的击打、刀刺和火烧,能产生出酷热和严寒,甚至还能逼真地模拟出身体暴露在风雪中的感觉。

对游戏玩家来说,如果能够实现自己在游戏中的各种动作有如身临其境的感觉,那就足以让他们为之疯狂。未来游戏APP结合虚拟与现实,通过玩家把游戏世界当做日常生活,在游戏里能体验的感觉,来实现游戏APP稳定的盈利模式。

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